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作者:小编2025-04-08 21:13:26

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  事实上,在笔者看来,任天堂昔日里虽然挽救了全球游戏产业,开创了一个新时代,但如今这家公司已然逐渐充斥着日式保守的氛围,如果《精灵宝可梦GO》的研发方是他们,而不是Niantic,恐怕《精灵宝可梦GO》就不是《精灵宝可梦GO》了。这么一款与“御宅文化”相去甚远,甚至可以说南辕北辙的游戏,就这样大获成功,甚至可以说是划时代的典范——而这的确应该归功于Niantic,因为是他们用“异想天开”的方式,制作了这款产品。

  当玩家们因为《精灵宝可梦GO》而走出房门并沉醉于此的时候,他们就已经完成了自我的胜利,完成了一个社群的胜利,而因为这个胜利,其后续引发的效果,也是让人欣慰的。游戏玩家们并不都是御宅族,然而“御宅”这个属性却或多或少在每一个游戏玩家身上有所体现。同时,也并不是每一个御宅族是颓唐猥琐的,这实际只是传统观念上的偏见——然而这些,只有我们知道。当《精灵宝可梦GO》让玩家们走出户外,在大庭广众之下玩游戏的时候,这样的偏见则渐渐消除。

  当电竞在全球火爆的时候,美国却半温不热,因为派对文化的盛行,再加上其地大物博与初级教育的风格,使得美国崇尚“野性”,当地有不少人将玩游戏的御宅行为看作是一件的很LOW很孤僻没有人缘的事情。实际上,哪怕是欧洲、中国、东南亚,游戏玩家也不见的多么让人瞩目,暗地里的鄙夷,从未减少。但因为科技潮流概念与游戏,户外与游戏的开始的完美结合,使得玩《精灵宝可梦GO》,或者说与时代潮流零接触的玩家们,成为了一群很“cool”的人。

  是的,科技引领潮流,这件事很“cool”——而《精灵宝可梦GO》让这件很“cool”的事情,暴露在了户外,在公众真切可见的地方,人们因此争向跟随,让蕴含着尖端科技概念与技术的这件很“cool”的事情,从小圈子走向了全民。可以说《精灵宝可梦GO》的成功,正是因为其独到的开创性与普及性的创意。然而更多的,却是因为玩家们而成功——他们每一次户外的游戏使用,每一次在现实里的激动、欢呼与对着“空无一物”地方的神情百态,都让这个本应只在虚拟世界里的浪潮,成为了现实里的具现化,继而引发越来越多的人们,加入他们。

  然而不同于《精灵宝可梦GO》在全球的风靡,甚至不同于国内诸多成功的山寨先贤们,这款游戏并未有掀起多大的浪花——其中的原因,自然是因为该产品制作粗糙,除了大打擦边球外,与之前国内的蹭IP产品,并没有太多本质上的差别,虽然也引入了虚拟与现实的交互概念,但与AR还相差甚远,所以只能算是《精灵宝可梦GO》的粗制版。值得一提的是,国内厂商如果认为照搬《精灵宝可梦GO》的模式进入中国,就能成功的话,那么这将是一个愚不可及的错误。

  从某种意义上来说,这款游戏是Niantic为美国、为西方玩家们量身定做的游戏——欧美对于社交的痴迷程度,尤其是美国人,无疑深入骨髓,而《精灵宝可梦GO》在本质上,其实就是由线上到线下,既借野外精灵与道馆作为核心交互点的游戏玩家主题社交派对。但就像人们所知道的那样,美国与中国的社交文化极为不同,相比较起来,欧美泛文化圈中的“派对社交”,中国的人们更倾向于熟人社交——哪怕这个熟人不见的比陌生人更让人信赖。

  中国麻将馆的盛行,与风靡美国的主题派对文化,无疑就是两国社交文化上的标志性差别——前者的参与者的身份,至少都要达到“熟悉”的程度,而后者则没有强制性门槛,哪怕是私人性质的派对,也不过是需要进行“引荐”而已。所以,两国文化的差别,注定了山寨《精灵宝可梦GO》没有好的下场,这既是在笔者看来,该游戏的游戏核心并不完全适用于中国。毕竟O2O的懒人服务经济模式已然在中国成就规模,形成大势。而《精灵宝可梦GO》的游戏设定,则无疑与这大势相去甚远。

  可能在该游戏挟卷荡全球之势,在初期能席卷中国,然而在之后,其下滑趋势必然超出所有人的想象——在激情过后,常态化的平日生活中,人们无疑很难在特意为此跨出房门,更别提,为此而进行精深消耗不小的社交。众所周知,在传统观念里,我国人的礼仪应对太过务虚,光是琢磨对答,就足以让《精灵宝可梦GO》的主力白领人群,感到无法应对——想想,下班后你回到家中,还有多少精力进行长聊呢?对家人尚且如此,何况对陌生人呢?两三次出于礼貌的应对后,人们必然疲于这样的交流,厌倦之后,自然是热情的大减。

  所以山寨《精灵宝可梦GO》并非理智之选,适应美国人的玩法,那可并非使用于中国人。况且如今中国普罗大众,尤其是动漫迷们版权意识的觉醒,在现在人们自然很难接受去玩一款山寨游戏——尤其是在《精灵宝可梦GO》风靡全球,其正版地位深入人心之后。毕竟,中国物质生活已然发达,追求精神层次上的愉悦与满足感,已然非早年可比——许多工薪并不高的人们,愿意承诺购买苹果手机,而不愿意去购买山寨机,就已然证实了这一点,人们越来越希望很“COOL”,而不愿意成为很“LOW”的人,这其实是现代物质化达到了一定层次后,必然会出现的境况。

  移动的风口已经过了,昔日的蓝海如今全方位的杀成了血海。然而在笔者看来,新的契机却已悄然到来——而这一切的源头,自然是AR手游!诚然《精灵宝可梦GO》的成功,是源于欧美或者说发达国家的社交文化或者说可信任的安全社交环境(比如日本)。若是照搬进入中国,自然难免有水土不服之虞。然而就像百度之于谷歌,QQ之于OICQ,淘宝之于eBay,就《精灵宝可梦GO》而言,其概念笔者以为却并非不可取,或者说,精灵宝可梦GO的手游概念,不仅仅是下一个手游时代的典范,对于中国而言,它或许将开启更广阔的产业。

  不管是知乎还是豆瓣,亦或者其他小众兴趣网站,其本身文字聚合类网站过分形而上的文字思想交流,必然导致了水涨船高的文化思想门槛,无形的将普罗大众拒于舞台之外,从而实际上形成了精英的演讲沙龙文化。然而反过头来说,知乎与豆瓣虽然本身的核心虽然不是社交,但聚合兴趣群体的行为,其实本身就是社交元素这一概念的体现,而也正因为“物以类聚人以群分”的社交理念,才有了如今两家现在的基础。而移动社交APP们的失败,就是失败于此。

  之前移动社交APP们的失败在之上,其中的浅薄与快速消费,他们的创始人并非没有意识到,然而就像人们社交时需要话头来挑起一场愉快的茶话会一样,移动社交APP自然也需要,但为了泛全民化,再学豆瓣或者知乎,做兴趣社群,则并非明智之举,然而想要寻找到合适的契机,却又并不容易。《精灵宝可梦GO》实际上虽然没有明确表明他是一款AR移动社交游戏,但它的效果,却多多少少达到了这一效果——虽然他提供了线下交流的契机,然而因为他在线上社交的弱化,使得笔者看来,他并不算一款真正的打通线上线下交流的游戏。

  事实上,玩家们形成死忠氛围之后有多么强大,光看《精灵宝可梦GO》这个IP在预发状态下的火热就能窥探一二,而《DotA2》TI6众筹两千万美金的可怕规模,更是其强大玩家文化的体现。而这也就意味着,一旦一款社交移动APP站稳了脚跟,强大的社交体系,将形成垄断式的壁垒,这将使的一款产品,彻地脱出手游血海的厮杀。同时值得提醒的是,AR手游之所以强于AR端游的真正原因,除了移动端能跟现实全方位结合以外,最重要的是,手游能够充分利用碎片化时间,使通勤状态中的用户们便捷弥补其时的空虚。